Adivinar color

Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara arriba y da las cartas rojas (de corazones y diamantes) cara abajo sobre tu mano izquierda y las negras (de picas y tréboles) cara arriba sobre tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrégale las rojas para que las mezcle. Escribe en un papelito una predicción y dóblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla y la coloca sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser la carta de la predicción. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite el juego.

Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo depositadas en tu mano izquierda. La carta de la predicción será la que haga el número veintiséis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la punta del dedo meñique. A continuación, mientras giras hacia la izquierda para dejar las cartas negras en la mesa, estira los dedos de la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta superior, échale un vistazo y deslízala bajo el paquete de cartas negras, que está cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de añadir y entrega el paquete rojo al espectador para que lo mezcle. Escribe en un papel el nombre de la carta que viste antes, dóblalo y déjalo en la mesa. Voltea el paquete negro cara abajo. El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una carta roja cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llévatela a la posición superior mediante el salto y abre el paquete de nuevo en abanico. La carta cuyo nombre has escrito en el papel está ahora en medio; el espectador pensará que se trata de la carta que él acaba de introducir. Pide que se lea la predicción, saca la carta roja, muéstrala y devuélvela al paquete de su color.

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Adivinación de moneda

Ten una bandeja, mójala con agua fría y  sécala,  colócale varias monedas del mismo valor encima. Ve hacia un espectador y te volteas dile que agarre una moneda la marque con un marcador y la encierre en su mano y la apriete (deja que la tenga mucho tiempo así), después dile que meta su moneda con todas las monedas en una bolsa. Luego mete la mano sin ver en la bolsa y busca la moneda que esté mas caliente, sácala y esta será la del espectador.

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Anillo que flota

Necesitas:

una banda elástica y un anillo

Coloca el anillo de manera normal para demostrar que la gravedad funciona, puedes tomarlo con tu mano y dejarlo caer sobre tu otra mano.

Posteriormente toma con tu mano izquierda, una parte de la banda elástica, la otra parte cúbrela muy bien cerrando el puño de tu mano, de tal forma que tu público pensará que la banda elástica está totalmente estirada, cuando en realidad estas sujetando un pedazo de la misma.

Ensarta el anillo en la banda elástica.

Sujeta el otro extremo de la banda con la otra mano y poco a poco ve soltando la parte del elástico que te quedo en la otra mano. Al hacer este movimiento parecerá que el anillo está subiendo, por lo que está desafiando la gravedad.

El truco de este acto de magia está en la banda elástica. Practica frente a un espejo.

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Truco sencillo de desaparición de moneda

Este truco es el más simple de todos, pero gracias a la distracción funciona. Pasamos la moneda unas cuantas veces contra nuestro brazo y la dejamos  caer (como si fueramos torpes). Siempre cogiendo la moneda con el brazo en donde sobamos, y pasamos la moneda a la otra mano. En el tercer intento, en vez de pasar la moneda, simplemente la dejamos en la mano en donde sobamos la otra mano, pero simulamos como si estuviésemos pasándola al otro lado. Al volver a pasar aparentemente la moneda por el brazo (sin la moneda), parece que la moneda finalmente desapareció.

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APARICION DE LOS CUATRO TRES (MAGIA IMPROVESADA)

EFECTO: Le piden al desprevenido mago que haga uno de esos juegos de cartas que tan famoso lo han vuelto. El mago dice que no sabía que le iban a pedir algo, pero que en fin, algo va a hacer.

Saca la baraja, la mezcla, y le pide al espectador que corte en tres porciones el mazo. El espectador lo hace.

El mago voltea la primer carta de la porción central, y resulta ser un tres.

Tres proporciones, y la carta del medio es un tres! Los espectadores fingen estar asombrados, como para quedar bien con el mago, pero en realidad no están muy impactados.

El mago los mira y se da cuenta. Dice: Ah! no les parece suficiente. Muy bien. Que te parece si tomo el primer montón, cuento tres cartas, una, dos, tres, y la siguiente la doy vuelta y es un…tres!

Y tomo el montón del medio, cuento una, dos, tres, y la siguiente la doy vuelta y es un…tres!.

A continuación le indica al espectador que él mismo tome el último montón.

El espectador cuenta una, dos, tres, el mago le dice: “Da vuelta”. El espectador da vuelta la siguiente carta, y NO ES UN TRES.

El mago lo mira, sonríe, y le dice: “no te dije da vuelta la primer carta. Te dije da vuelta”.

Acto seguido el mago toma el paquete de manos del espectador, y lo da vuelta boca arriba. La carta de bottom es el último tres. Clímax.

EXPLICACION: Esta rutina es un Frankenstein mágico, que junta pedazos de una rutina de Gavin Ross, que se llama “Gerrymandering Threes”, ideas de Tamariz, ideas de mi novia e ideas mías.

Desde un mazo prestado: Controlás a top tres tristes tres, y el cuarto tres lo controlás a bottom. Hacés dos faros parciales in, conservando el tres en bottom. No es difícil, porque no tienen que ser perfectas. Te queda: 3, X, X, X, 3, X, X, X, 3, resto del mazo, 3. Esto significa que te queda un 3 en top, seguido de tres cartas indiferentes, otro 3, otras tres indiferentes, otro 3, resto del mazo, tres en bottom.

Si no te apetece hacer dos faros parciales in, tené el mazo preordenado, y listo.

Sea como sea, antes de empezar el juego, empalmás las 5 cartas superiores. Dejás el mazo sobre la meza, y con la misma mano en que tenés las cartas empalmadas, gesticulás demostrando que querés que el espectador corte en tres montones, al tiempo que se lo decís.

El espectador comienza a cortar, y vos te llevás esa mano hacia la pera, como si estuvieras pensando y obvservando el corte del espectador. Lo que tenés que transmitir, en esta presentación, es que estás improvisando, y que todavía no sabés muy bien qué vas a hacer. Por eso pensás mientras el espectador corta.

En cuanto corta, tomás el montón del medio con la mano que tiene la carta empalmada, y dejás las cartas en ese montón. El resto del juego es automático. Lo único que tenías que hacer era dejar esas cartas en el montón del medio.

Luego tomás los otros montones y los cuadrás, para conservar la uniformidad en el manejo, y justificar la dejada de las cartas el montón del medio.

Quiero destacar, para que lo estudies, el manejo de la mano que tiene las cartas empalmadas. Normalmente, se busca dejar esa mano quieta, bajo misdirection, y luego se la trae a colación.

El manejo que yo les propongo, en cambio, funciona bajo el principio contrario. La mano con las cartas empalmadas está siempre en movimiento, ejecutando acciones que justifican la posición de la mano, ocultando cartas empalmadas.

Otra punto interesante es el final. Muchas posibilidades hay para terminar el efecto revelando directamente el último 3. Puede ser una dada de abajo, o una dada doble. Un robo, un empalme, un salto de una carta, un pintaje. Sin embargo, preferí este final que vengo usando hace rato para revelaciones de 4 ases. Aumenta el suspenso, el espectador participa,y tiene todas las ventajas del tema “el mago falla y corrige el error”.

Por último, me parece mucho más justificada esta revelación de los cuatro 3, ya que el espectador cortó en tres montones y la carta del medio es un 3, que la típica del mago cortando por los cuatro ases.

Normalmente, se suele dar un motivo débil para el efecto, o ni siquiera un motivo, diciendo como dice Aldo Colombini, en broma “Just because I can”.

Que la disfruten, es una joyita de mí para ustedes

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TARJETA ROTA Y RECOMPUESTA

Ete aquí un efecto para hacer de impromptu cuando necesitamos dar o recibir una tarjeta personal y ya, vanidosos de si mismos, queremos hacer notar que somos magos.

Esto nació hace ya un buen tiempo, jugando en la oficina con tarjetas, en uno de esos dias de poco trabajo y mientras los jefes no estaban, después lo deje de hacer, practicar y mejorar por algún otro jueguito más lindo que habré visto, bue eso les pasará a muchos para no decir todos y gracias a un colega, de afición, di algunos pasos atrás para reverlo y así quedó, provecho.

EFECTO:

Efecto ideal para cuando te dan o vas a dar una tarjeta. La cual se rompe visiblemente y al instante se recompone entre las manos (y no digo “del mago” porque tal vez al dar la tarjeta se van a enterar de lo que somos, no antes :) )

EXPLICACION:

Primer método; para dar una tarjeta.

Hay que tener empalmada en la mano izquierda una tarjeta duplicada sin doblarla demasiado y tomando la otra entre la punta del pulgar y los demas dedos de cada mano (Figura 1), con un movimiento simétrico de ambas se corta, rompe, por la mitad (Figura 2).

El empalme queda perfentamente oculto y es una posición bastante natural para romperla.

Ahora se juntan los dos pedazos y vuélven a romper, quedando cuatro trozos (Figuras 3 y 4), se ponen todos juntos en la punta de los dedos de la mano izquierda, donde el pulgar ayuda a sostenerlos (Figura 5).

En este momento la mano derecha se pone sobre los pedazos y baja para tomar los mismos, al mismo tiempo la izquierda sube, pero mas lento, y al quedar los pedacitos tapados los pasa a la palma de la mano derecha, la mano derecha sigue bajando y en el instante que queda casi completamente tapando a la izquierda esta pinza la carta del empalme entre el indice y meñique preparando la mano para hacer un back & Front (Figuras 6 y 7) inmediatamente, aprovechando la covertura de la mano derecha se endorsa la tarjeta (Figuras 8 y 9), para esto el pulgar derecho ayuda a sostener los pedazos rotos sin que se caigan.

Se mueven ambas manos, palma contra palma, hacia la izquierda y se gira el torso hacia el mismo lado quedando casi de perfil (Figura 10).

Estando en esa posicion, con las manos palma contra palma, se hace un ademán de tirar los pedazos de tarjeta al aire al mismo tiempo que se saca del endorse la tarjeta (como hacerlo esta en uno de los videos Jeff. McBride Expert Card Manipulator) quedando esta entre ambas manos (Figura 11), cuidando especialmente no separarlas demasiado y así avitar que caiga la tarjeta rota al piso.

El ademán de arrojar la tarjeta rota al aire, subiendo y bajando las manos juntas rápidamente ayuda a retener la rota por cuestiones de gravedad, fuerza centrífuga y esas cosas que cualquier fisico nuclear puede explicar mejor que yo.
Sin pausa y con apuro, se adelanta la tarjeta a la persona que se quiera dar y se baja la mano con los pedasos empalmados al costado del cuerpo en forma natural y al rato, se descarga en algun bolsillo.

Nota: Vale aclarar que toda la acción desde la figura 6 a la figura 10 es continua y no tarda más que dos o tres segundos, y más que obviamente eso de derecha/izquierda será en relacion a la habilidad motriz de cada uno.

Segundo método; para recibir un tarjeta.

En si es todo igual lo que cambia es la forma de empezar y terminar.
Cuando se va a recibir una tarjeta hay que tener empalmada una tarjeta blanca por ambos lados, se toma la tarjeta de la persona y se la pone sobre la blanca (bien cuadrada), se baja la mano para que quede palma hacia arriba y vean que su tarjeta esta en la mano, como aparentando dificultad para leerla se saca, pero en realidad se saca la blanca, en pocas palabras como cualquier cambio de cartas. La ida es quedar con la tarjeta real empalmada y la otra como en figura 1, donde la persona vera una tarjeta dorso blanco como la que nos dio y pensara que es la misma, ahora podes aprovechar para leerla en voz alta, (la del empalme) lo cual convencerá mas que la tarjeta que vas a romper es la que se acaba de recibir.

De aquí en mas sigue como el metodo anterior.

Una vez recompuesta la tarjeta, la mano con los pedacitos va a algún bolsillo en busca de una billetera o algo para guardar la tarjeta y se descargan los trozos rotos.

También se puede hacer utilizando naipes, como en las fotos, que al ser un poco mas grandes se dificulta un poco mas (no tanto)… las posibilidades son muchas, espero les sirva de algo.

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GIRANDO 1-2-3 CON SORPRESA

Efecto: Se cuenta la historia de que dos magos están comentando sus habilidades. El primero hace lo siguiente: de una baraja de dorso azul toma el A, 2, 3 y 4 de un mismo palo, por ejemplo de tréboles, y sin falsos movimientos las cartas se van girando cara abajo, de una en una, y por orden. El segundo mago toma las cartas dice que él no sabe hacerlas girar, pero sí otra cosa: vuelve las cartas con la mano de una en una y los dorsos se han transformado en cartas de fantasía.

Técnica: El culebreo.

Método: Necesitas una baraja azul con las cuatro cartas (A, 2, 3 y 4 de tréboles) con dorsos de fantasía, si no las tienes coge cartas de dorso rojo (es más bonito que los dorsos de fantasía).
Saca el A, 2, 3 y 4 de dorso azul y quítalos de la baraja.

Extiende cara arriba la baraja, saca las cartas de fantasía y las dejas en la mesa (que no se vea el dorso). Gira el mazo cara abajo en la mano izquierda. Consigue una separación bajo la carta sup-1. Pon el as, cara arriba, sobre la baraja, luego el dos, el tres y el cuatro, el pretexto es ordenarlas. Recoge las cuatro cartas con la mano derecha y roba bajo ellas una carta extra (la que estaba en sup-1). Deja la baraja sobre la mesa, cara abajo.

Cuenta la historia de los dos magos. Sin darle importancia, con el pulgar izquierdo arrastra hacia la izquierda, una a una, las dos cartas de encima del paquete, que caerán en la palma izquierda. Deja el grupo de la derecha sobre las dos de la izquierda. El orden será 4-3-X-A-2 (el dos en la cara).

Explica que es el turno del primer mago. Haz un culebreo vertical abanicando y enseñando todas las cartas otra vez. La mano derecha que sostiene la carta doble, la extrae por la derecha y la pasa, metiéndola de derecha a izquierda por debajo del abanico, entre el 4 y el 3. Cierra el abanico formado.

Dale un golpecito a la cara de las cartas. Haz un culebreo abanicando las cartas, se verá que se ha vuelto el as. Al extender el abanico la carta doble se extrae por la derecha y se pone encima de todo, en la cara del paquete. Cierra el abanico.

Nuevo golpecito, culebreo abanicando las cartas y se ha vuelto el dos. La carta doble va encima del paquete.

Golpecito, culebreo y se ha vuelto el tres. La carta doble va debajo del paquete.

Golpecito, culebreo y se ha vuelto el cuatro, la carta doble se pone entre el 2 y el 3.

Golpecito, culebreo y todas las cartas están cara arriba. La mano derecha deja la carta doble (el dos) debajo del paquete y deja el conjunto sobre la baraja, descargando la indiferente.

Ahora le toca el turno al segundo mago. Reparte sobre la mesa las cuatro cartas, (están cara arriba sobre la baraja), prueba un par de veces a dar el golpecito y que se vuleva una carta y no consigue nada. Comentando que el segundo mago no sabía volver las cartas, pero podía hacer otra cosa: sopla y gira lentamente, una a una, las cuatro cartas. ¡Se han transformado en dorsos de fantasía!

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CARTA DEL F.B.I.

¿Qué necesita un buen juego de cartas?, principalmente un buen efecto que ilusione al espectador, una buena realización por parte del mago y una historia que permita desarrollar el juego interesando al público y sin aburrirlo… aquí tenemos uno de esos juegos.

Lo podremos realizar con una baraja de cartas completa, sea española (40) o francesa (52), y no necesita ningún tipo de preparación previa. Ya veis, un chollo. Empecemos

Damos el mazo de cartas a mezclar por el respetable y lo recuperamos…

Paso 1- MAGO -Voy a contar una historia algo truculenta que casi parece de película, el protagonista es un naipe muy especial para mí… a ver dejarme buscarlo… ha sido entrenado por el F.B.I. durante muchos años y es el mejor agente que existe en la actualidad…¡Aquí esta! El agente especial que todavía no quiere ser reconocido- (Los que sean más castizos pueden decir que el agente es de la T.I.A.)

El mago busca la carta que está colocada en la posición 20 (26 con francesa) empezando a contar por las caras y le da la vuelta sin enseñarla y sin cambiar su posición (línea punteada de la figura). Acto seguido coloca el mazo de cartas en la mesa boca abajo. Fig. 1

El artista pide al público que corte unas pocas cartas (aprox. un tercio del mazo) y que repita la acción con el mazo original, de esta manera de izquierda a derecha tenemos tres paquetes que llamaremos A, B y C y que eran primitivamente las partes superior, central (donde hay una carta vuelta) e inferior del mazo. Fig. 2

Paso 2- MAGO -Ahora necesariamente necesitamos un espía/asesino que de a este capítulo un poco de intriga y riesgo… Usted, por favor, baraje este montón y mire la carta superior al finalizar, si le parece que tiene bastante pinta de asesina la usaremos, sino vuelva a barajar y mire de nuevo la carta superior hasta que de con una carta suficientemente “malosa”… (se señala el paquete “A” para que se realicen las acciones sobre él, o se fuerza con cualquier método). ¿Ya? Enséñela al resto de público para asustarlos un poco por favor. Posibles risas y pitorreo.

El ilusionista coloca el paquete C sobre el A cuya carta superior es la carta “asesina”, y después coloca el B encima o debajo de los otros dos, es indiferente. Después de ello las dos cartas estarán separadas una distancia de 20 naipes (26 con baraja francesa) Fig. 3

Paso 3- MAGO – Perfecto, vamos a perder la carta asesina un poco por ahí… a ver… ¿este paquete donde lo ponemos arriba o abajo?.. muy bien, vamos a cortar para que quede todavía más perdida… completamos el corte, otra vez cortamos y completamos… Bueno ya valdrá, tenemos dos cartas protagonistas en una gran ciudad (señalamos el mazo), una ciudad que tiene grandes edificios… teatro, casino, cementerio, cuartel de policía. ¡Hombre aquí esta mi naipe amigo! Te voy a poner en el tejado de la policía para que puedas vigilar bien toda la “city”…

El prestidigitador hace 4 montones de 10 cartas (13 con baraja francesa) preferiblemente cogiéndolas de arriba del mazo y sin cambiarles el orden, que representan los edificios que más nos gusten, naturalmente al ver la carta vuelta podremos decir que ese edificio es el de la policía (por lógica) y presentar al público nuestra carta especial (recordemos que aún no la han visto), no sin antes recordar en que posición se encontraba en ese edificio-paquete nuestra carta vuelta, ya que la carta asesina se halla en la posición análoga del edificio que se encuentra a dos montones de distancia…

Con un ejemplo lo entenderemos mejor. Al hacer los edificios la carta vuelta sale en el segundo montón en la posición quinta, pues en el cuarto montón en la posición quinta se encuentra la asesina. Si sale en el tercer montón, pues la asesina en el primer montón, etc.

Paso 4- MAGO -Nuestro agente en un primer momento desconfió de un compañero de policía, (se da la vuelta a todo el paquete “casa de policía” y se hace como si el naipe agente secreto interroga a las demás cartas pasándolo por encima de las otras) pero pronto vio que allí no estaba el asesino…Siguió investigando en el casino y en el cementerio (se repite la operación anterior) pero nada ni rastro de la malvada carta. Solo quedaba el teatro…¡Pero en el teatro la gente va disfrazada!, todo el mundo parece igual, ¿Cómo podrá descubrirla sin verle la cara?

El encantador extiende boca abajo todas las cartas del montón que queda y visualmente localiza la carta asesina contando las posiciones que ocupa y que coincide con la posición que ocupaba el naipe agente secreto.

Paso 5- MAGO -A ver si concentrándose un poco… ¡uff que difícil!… cuál puede ser…el agente secreto se lanza sobre uno de los naipes y tras unos momentos de pánico en el escenario la detiene y la carta es…… ¡menos mal que esta vez no ha habido que gasear a todo el teatro!

El adivino mezclando palabra y obra hace la pantomima de la detención de la carta espía asesina.

Resumen sin charla para 40 cartas

  1. Se da la vuelta a la carta nº 20 desde bottom o nº 21 desde top (es la misma)
  2. Se hacen tres montoncitos que serán A, B y C (A- Parte superior del mazo B- Parte central C- Parte inferior)
  3. Se pide que se mezcle el montón A y que se mire la carta del top
  4. Se reconstruye el mazo (el orden será de arriba a abajo B-C-A o también A-B-C)
  5. Se corta repetidamente o se baraja en falso
  6. Se hacen 4 montones de 10 cartas contándolas una a una
  7. La carta elegida estará en el mismo número de orden que la carta vuelta a una distancia de dos montoncitos.

Tachán ya está, espero que os haya gustado y que lo adaptéis a la forma de hacer magia que tengáis cada uno. Si algo no funciona correctamente me mandáis un email y lo arreglamos con prontitud…

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APARECER PAPEL CON UN CHASQUIDO

Este es mas que todo un truco en el que el metodo es pura misdireccion, pero esta misdireccion no es como las otras,
esta tecnica es muy facil de hacer
EFECTO: el mago empieza a hablar sobre el poder de los chasquidos, dice que estos chasquidos, si se hacen bien se vuelven magicos. Y en ese momento comienza el mago y chasquea los dedos, y no sale nada, vuelve a hacerlo y no sale nada, prueba con la otra mano y tampoco sale nada, vuelve a probar con la derecha y dice q esta vez si y chasquea tres veces y sale un papel

EXPLICACION: se debe tener un papel pegado atras del pantalon donde el publico que está de frente no lo vea, en pocas palabras tener el papel pegado en las nalgas
cuando se hace el chasquido la mano q está haciendo el sonido va adelanta y la otra atras precisamente donde está el papel y cuando se cambia de deerecha a izquierda y se ve todo igual el espectador no se da cuenta, cuando cambie a la izquierda se recoje el papel con la derecha y luego se hacen los tres chasquidos, (dos si q se vea el papel, tapando con la palma de la mano, y el tercero se da el chasquido y se abre la mano para q salga el papel)

APARECER PAPEL CON UN CHASQUIDO

APARECER PAPEL CON UN CHASQUIDO

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Una mano de poker

EFECTO:

El mago pide al espectador que nos diga una mano de poker, cualquiera, entonces el mago procede a mezclar la baraja, tambien pide que nos diga para cuantos jugadores quiere que reparta esa mano de poker o sea entre cuantos jugadores va a hacer la demostración de poker.

Al repartir la baraja el jugador que esta a la izquierda del tahur (mago) parece haber recibido la mano, el mago parece haberse equivocado pero milagrosa y mágicamente, el mago, logra cambiar su mano por la de este jugador repartiéndose a el mismo la jugada.

EXPLICACION:

Se dice que se va a contar una historia de un tahur que era muy bueno y no solo sabia hacer trampa en la mesa de juegos sino que también hacia magia.

Se pide que nos nombren una jugada de poker, y mientras nosotros retiramos los comodines de la baraja mediante un control por debajo de la extensión llevamos a top del mazo la jugada (no importa el orden de las cartas sino que llevemos todas las cartas de la jugada, por ej los cuatro ases).

Ahora se le pide al espectador que nos diga cuantos jugadores quiere que intervengan en la demostración de poker, entonces procedemos con la mezcla ordenadora para cinco cartas, y una vez hecho esto hacemos un corte falso en la mesa.

Se procede a repartir las cartas, y al llegar a repartir la carta del jugador a nuestra izquierda, primero “mostramos” su carta con un doble lift, aparentemente la jugada le fue a parar a ese jugador.

Terminamos de repartir, mostrando todas las cartas del jugador a nuestra izquierda con un doble lift, y al terminar de repartir, contamos que de todos los jugadores, quedaron el jugador a nuestra izquierda y el gran tahur que parece haberse equivocado.

El espectador a nuestra izquierda apuesta todo su dinero, nosotros aceptamos la apuesta, pero como nosotros no sólo somos tahures sino también magos, hacemos un pase mágico, damos vuelta nuestras cartas y se verá la jugada que aparentemente tenía el jugador a nuestra izquierda.

Saludos a Todos y que la magia este con ustedes.

MANO DE POKER

MANO DE POKER

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