Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego puedes mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente Y colócalas cara abajo sobre la otra sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones.
Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrégala a un espectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobre la mano y tú, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo deseas.
Aprovecha cualquier ocasión propicia (por ejemplo, durante un juego en el que has tenido que dar la espalda al público y tenías la baraja en las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizarías y guardártelas en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen las luces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fácilmente una carta sobre ella. Cuando todo esté a obscuras y te coloque la carta en la mano, rápidamente métetela en el bolsillo y saca la primera de las que tenías preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que antes.
Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo, si se acompaña de una pequeña charla científica sobre la posible evolución del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultará muy efectivo.
El efecto consiste en que un espectador elige una carta de una baraja previamente mezclada y la coloca sobre las manos del mago, que éste se habrá llevado previamente a la espalda. El mago, entonces, escudriña una bola de cristal y adivina la carta.
Guárdate una bola de cristal pequeña en el bolsillo izquierdo de la chaqueta. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y date la vuelta para que te coloque una carta cualquiera cara abajo entre las manos, a tu espalda. Como sabes que la carta está cara abajo, puedes también saber cuáles son las esquinas en las que están los índices. Arranca rápidamente una de estas esquinas y sosténla entre las puntas de los dedos índice y corazón izquierdos. Introduce esa mano en el bolsillo izquierdo y saca la bola, colocando bajo ella la esquina de la carta. A continuación, aparentando realizar un gran esfuerzo mental y, tras pedir varias veces al espectador que se concentre en su carta, adivina primero el color, luego el palo y, por último el número.
El éxito del juego depende de tu actuación en este momento. Deja caer la bola con el trocito de carta en el bolsillo y muestra la carta, cubriendo el hueco de la esquina con los dedos. Puedes guardarte la carta en el bolsillo y repetir el efecto, o bien continuar con otro juego distinto.
Con este juego podrás sacar provecho de barajas antiguas o incompletas. Si se presenta la ocasión y tienes que realizarlo con una baraja prestada, es conveniente que tengas una nueva con que obsequiar al dueño, tras pedirle permiso para quedarte con la suya, “como recuerdo de esa reunión”.
Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas empezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. En realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meñique bajo la última y cierra la extensión. Anuncia que, en lugar de hacer que alguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamente pensada por un espectador.
Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa. Escoge de entre ellas una carta de tréboles, otra de corazones, otra de picas y, por último, dos de diamantes. Recuerda el orden: tréboles, corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los valores de las cuatro Primeras, pero sí el de la segunda carta de diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que elija mentalmente una de ellas. A continuación, déjalas caer sobre la baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto. Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un paquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) e introdúcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo. Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y piérdelas por el medio y unas cuantas cartas de abajo y piérdelas también.
De este modo habrán quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se encuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlas de su sitio. Guárdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el espectador nombre su carta, podrás sacarla inmediatamente.
EFECTO: Le piden al desprevenido mago que haga uno de esos juegos de cartas que tan famoso lo han vuelto. El mago dice que no sabía que le iban a pedir algo, pero que en fin, algo va a hacer.
Saca la baraja, la mezcla, y le pide al espectador que corte en tres porciones el mazo. El espectador lo hace.
El mago voltea la primer carta de la porción central, y resulta ser un tres.
Tres proporciones, y la carta del medio es un tres! Los espectadores fingen estar asombrados, como para quedar bien con el mago, pero en realidad no están muy impactados.
El mago los mira y se da cuenta. Dice: Ah! no les parece suficiente. Muy bien. Que te parece si tomo el primer montón, cuento tres cartas, una, dos, tres, y la siguiente la doy vuelta y es un…tres!
Y tomo el montón del medio, cuento una, dos, tres, y la siguiente la doy vuelta y es un…tres!.
A continuación le indica al espectador que él mismo tome el último montón.
El espectador cuenta una, dos, tres, el mago le dice: “Da vuelta”. El espectador da vuelta la siguiente carta, y NO ES UN TRES.
El mago lo mira, sonríe, y le dice: “no te dije da vuelta la primer carta. Te dije da vuelta”.
Acto seguido el mago toma el paquete de manos del espectador, y lo da vuelta boca arriba. La carta de bottom es el último tres. Clímax.
EXPLICACION: Esta rutina es un Frankenstein mágico, que junta pedazos de una rutina de Gavin Ross, que se llama “Gerrymandering Threes”, ideas de Tamariz, ideas de mi novia e ideas mías.
Desde un mazo prestado: Controlás a top tres tristes tres, y el cuarto tres lo controlás a bottom. Hacés dos faros parciales in, conservando el tres en bottom. No es difícil, porque no tienen que ser perfectas. Te queda: 3, X, X, X, 3, X, X, X, 3, resto del mazo, 3. Esto significa que te queda un 3 en top, seguido de tres cartas indiferentes, otro 3, otras tres indiferentes, otro 3, resto del mazo, tres en bottom.
Si no te apetece hacer dos faros parciales in, tené el mazo preordenado, y listo.
Sea como sea, antes de empezar el juego, empalmás las 5 cartas superiores. Dejás el mazo sobre la meza, y con la misma mano en que tenés las cartas empalmadas, gesticulás demostrando que querés que el espectador corte en tres montones, al tiempo que se lo decís.
El espectador comienza a cortar, y vos te llevás esa mano hacia la pera, como si estuvieras pensando y obvservando el corte del espectador. Lo que tenés que transmitir, en esta presentación, es que estás improvisando, y que todavía no sabés muy bien qué vas a hacer. Por eso pensás mientras el espectador corta.
En cuanto corta, tomás el montón del medio con la mano que tiene la carta empalmada, y dejás las cartas en ese montón. El resto del juego es automático. Lo único que tenías que hacer era dejar esas cartas en el montón del medio.
Luego tomás los otros montones y los cuadrás, para conservar la uniformidad en el manejo, y justificar la dejada de las cartas el montón del medio.
Quiero destacar, para que lo estudies, el manejo de la mano que tiene las cartas empalmadas. Normalmente, se busca dejar esa mano quieta, bajo misdirection, y luego se la trae a colación.
El manejo que yo les propongo, en cambio, funciona bajo el principio contrario. La mano con las cartas empalmadas está siempre en movimiento, ejecutando acciones que justifican la posición de la mano, ocultando cartas empalmadas.
Otra punto interesante es el final. Muchas posibilidades hay para terminar el efecto revelando directamente el último 3. Puede ser una dada de abajo, o una dada doble. Un robo, un empalme, un salto de una carta, un pintaje. Sin embargo, preferí este final que vengo usando hace rato para revelaciones de 4 ases. Aumenta el suspenso, el espectador participa,y tiene todas las ventajas del tema “el mago falla y corrige el error”.
Por último, me parece mucho más justificada esta revelación de los cuatro 3, ya que el espectador cortó en tres montones y la carta del medio es un 3, que la típica del mago cortando por los cuatro ases.
Normalmente, se suele dar un motivo débil para el efecto, o ni siquiera un motivo, diciendo como dice Aldo Colombini, en broma “Just because I can”.
Que la disfruten, es una joyita de mí para ustedes
Ete aquí un efecto para hacer de impromptu cuando necesitamos dar o recibir una tarjeta personal y ya, vanidosos de si mismos, queremos hacer notar que somos magos.
Esto nació hace ya un buen tiempo, jugando en la oficina con tarjetas, en uno de esos dias de poco trabajo y mientras los jefes no estaban, después lo deje de hacer, practicar y mejorar por algún otro jueguito más lindo que habré visto, bue eso les pasará a muchos para no decir todos y gracias a un colega, de afición, di algunos pasos atrás para reverlo y así quedó, provecho.
EFECTO:
Efecto ideal para cuando te dan o vas a dar una tarjeta. La cual se rompe visiblemente y al instante se recompone entre las manos (y no digo “del mago” porque tal vez al dar la tarjeta se van a enterar de lo que somos, no antes
)
EXPLICACION:
Primer método; para dar una tarjeta.
Hay que tener empalmada en la mano izquierda una tarjeta duplicada sin doblarla demasiado y tomando la otra entre la punta del pulgar y los demas dedos de cada mano (Figura 1), con un movimiento simétrico de ambas se corta, rompe, por la mitad (Figura 2).
El empalme queda perfentamente oculto y es una posición bastante natural para romperla.
Ahora se juntan los dos pedazos y vuélven a romper, quedando cuatro trozos (Figuras 3 y 4), se ponen todos juntos en la punta de los dedos de la mano izquierda, donde el pulgar ayuda a sostenerlos (Figura 5).
En este momento la mano derecha se pone sobre los pedazos y baja para tomar los mismos, al mismo tiempo la izquierda sube, pero mas lento, y al quedar los pedacitos tapados los pasa a la palma de la mano derecha, la mano derecha sigue bajando y en el instante que queda casi completamente tapando a la izquierda esta pinza la carta del empalme entre el indice y meñique preparando la mano para hacer un back & Front (Figuras 6 y 7) inmediatamente, aprovechando la covertura de la mano derecha se endorsa la tarjeta (Figuras 8 y 9), para esto el pulgar derecho ayuda a sostener los pedazos rotos sin que se caigan.
Se mueven ambas manos, palma contra palma, hacia la izquierda y se gira el torso hacia el mismo lado quedando casi de perfil (Figura 10).
Estando en esa posicion, con las manos palma contra palma, se hace un ademán de tirar los pedazos de tarjeta al aire al mismo tiempo que se saca del endorse la tarjeta (como hacerlo esta en uno de los videos Jeff. McBride Expert Card Manipulator) quedando esta entre ambas manos (Figura 11), cuidando especialmente no separarlas demasiado y así avitar que caiga la tarjeta rota al piso.
El ademán de arrojar la tarjeta rota al aire, subiendo y bajando las manos juntas rápidamente ayuda a retener la rota por cuestiones de gravedad, fuerza centrífuga y esas cosas que cualquier fisico nuclear puede explicar mejor que yo.
Sin pausa y con apuro, se adelanta la tarjeta a la persona que se quiera dar y se baja la mano con los pedasos empalmados al costado del cuerpo en forma natural y al rato, se descarga en algun bolsillo.
Nota: Vale aclarar que toda la acción desde la figura 6 a la figura 10 es continua y no tarda más que dos o tres segundos, y más que obviamente eso de derecha/izquierda será en relacion a la habilidad motriz de cada uno.

Segundo método; para recibir un tarjeta.
En si es todo igual lo que cambia es la forma de empezar y terminar.
Cuando se va a recibir una tarjeta hay que tener empalmada una tarjeta blanca por ambos lados, se toma la tarjeta de la persona y se la pone sobre la blanca (bien cuadrada), se baja la mano para que quede palma hacia arriba y vean que su tarjeta esta en la mano, como aparentando dificultad para leerla se saca, pero en realidad se saca la blanca, en pocas palabras como cualquier cambio de cartas. La ida es quedar con la tarjeta real empalmada y la otra como en figura 1, donde la persona vera una tarjeta dorso blanco como la que nos dio y pensara que es la misma, ahora podes aprovechar para leerla en voz alta, (la del empalme) lo cual convencerá mas que la tarjeta que vas a romper es la que se acaba de recibir.
De aquí en mas sigue como el metodo anterior.
Una vez recompuesta la tarjeta, la mano con los pedacitos va a algún bolsillo en busca de una billetera o algo para guardar la tarjeta y se descargan los trozos rotos.
También se puede hacer utilizando naipes, como en las fotos, que al ser un poco mas grandes se dificulta un poco mas (no tanto)… las posibilidades son muchas, espero les sirva de algo.
Efecto: Se cuenta la historia de que dos magos están comentando sus habilidades. El primero hace lo siguiente: de una baraja de dorso azul toma el A, 2, 3 y 4 de un mismo palo, por ejemplo de tréboles, y sin falsos movimientos las cartas se van girando cara abajo, de una en una, y por orden. El segundo mago toma las cartas dice que él no sabe hacerlas girar, pero sí otra cosa: vuelve las cartas con la mano de una en una y los dorsos se han transformado en cartas de fantasía.
Técnica: El culebreo.
Método: Necesitas una baraja azul con las cuatro cartas (A, 2, 3 y 4 de tréboles) con dorsos de fantasía, si no las tienes coge cartas de dorso rojo (es más bonito que los dorsos de fantasía).
Saca el A, 2, 3 y 4 de dorso azul y quítalos de la baraja.
Extiende cara arriba la baraja, saca las cartas de fantasía y las dejas en la mesa (que no se vea el dorso). Gira el mazo cara abajo en la mano izquierda. Consigue una separación bajo la carta sup-1. Pon el as, cara arriba, sobre la baraja, luego el dos, el tres y el cuatro, el pretexto es ordenarlas. Recoge las cuatro cartas con la mano derecha y roba bajo ellas una carta extra (la que estaba en sup-1). Deja la baraja sobre la mesa, cara abajo.
Cuenta la historia de los dos magos. Sin darle importancia, con el pulgar izquierdo arrastra hacia la izquierda, una a una, las dos cartas de encima del paquete, que caerán en la palma izquierda. Deja el grupo de la derecha sobre las dos de la izquierda. El orden será 4-3-X-A-2 (el dos en la cara).
Explica que es el turno del primer mago. Haz un culebreo vertical abanicando y enseñando todas las cartas otra vez. La mano derecha que sostiene la carta doble, la extrae por la derecha y la pasa, metiéndola de derecha a izquierda por debajo del abanico, entre el 4 y el 3. Cierra el abanico formado.
Dale un golpecito a la cara de las cartas. Haz un culebreo abanicando las cartas, se verá que se ha vuelto el as. Al extender el abanico la carta doble se extrae por la derecha y se pone encima de todo, en la cara del paquete. Cierra el abanico.
Nuevo golpecito, culebreo abanicando las cartas y se ha vuelto el dos. La carta doble va encima del paquete.
Golpecito, culebreo y se ha vuelto el tres. La carta doble va debajo del paquete.
Golpecito, culebreo y se ha vuelto el cuatro, la carta doble se pone entre el 2 y el 3.
Golpecito, culebreo y todas las cartas están cara arriba. La mano derecha deja la carta doble (el dos) debajo del paquete y deja el conjunto sobre la baraja, descargando la indiferente.
Ahora le toca el turno al segundo mago. Reparte sobre la mesa las cuatro cartas, (están cara arriba sobre la baraja), prueba un par de veces a dar el golpecito y que se vuleva una carta y no consigue nada. Comentando que el segundo mago no sabía volver las cartas, pero podía hacer otra cosa: sopla y gira lentamente, una a una, las cuatro cartas. ¡Se han transformado en dorsos de fantasía!
¿Qué necesita un buen juego de cartas?, principalmente un buen efecto que ilusione al espectador, una buena realización por parte del mago y una historia que permita desarrollar el juego interesando al público y sin aburrirlo… aquí tenemos uno de esos juegos.
Lo podremos realizar con una baraja de cartas completa, sea española (40) o francesa (52), y no necesita ningún tipo de preparación previa. Ya veis, un chollo. Empecemos
Damos el mazo de cartas a mezclar por el respetable y lo recuperamos…
Paso 1- MAGO -Voy a contar una historia algo truculenta que casi parece de película, el protagonista es un naipe muy especial para mí… a ver dejarme buscarlo… ha sido entrenado por el F.B.I. durante muchos años y es el mejor agente que existe en la actualidad…¡Aquí esta! El agente especial que todavía no quiere ser reconocido- (Los que sean más castizos pueden decir que el agente es de la T.I.A.)
El mago busca la carta que está colocada en la posición 20 (26 con francesa) empezando a contar por las caras y le da la vuelta sin enseñarla y sin cambiar su posición (línea punteada de la figura). Acto seguido coloca el mazo de cartas en la mesa boca abajo. Fig. 1
El artista pide al público que corte unas pocas cartas (aprox. un tercio del mazo) y que repita la acción con el mazo original, de esta manera de izquierda a derecha tenemos tres paquetes que llamaremos A, B y C y que eran primitivamente las partes superior, central (donde hay una carta vuelta) e inferior del mazo. Fig. 2



Paso 2- MAGO -Ahora necesariamente necesitamos un espía/asesino que de a este capítulo un poco de intriga y riesgo… Usted, por favor, baraje este montón y mire la carta superior al finalizar, si le parece que tiene bastante pinta de asesina la usaremos, sino vuelva a barajar y mire de nuevo la carta superior hasta que de con una carta suficientemente “malosa”… (se señala el paquete “A” para que se realicen las acciones sobre él, o se fuerza con cualquier método). ¿Ya? Enséñela al resto de público para asustarlos un poco por favor. Posibles risas y pitorreo.
El ilusionista coloca el paquete C sobre el A cuya carta superior es la carta “asesina”, y después coloca el B encima o debajo de los otros dos, es indiferente. Después de ello las dos cartas estarán separadas una distancia de 20 naipes (26 con baraja francesa) Fig. 3
Paso 3- MAGO – Perfecto, vamos a perder la carta asesina un poco por ahí… a ver… ¿este paquete donde lo ponemos arriba o abajo?.. muy bien, vamos a cortar para que quede todavía más perdida… completamos el corte, otra vez cortamos y completamos… Bueno ya valdrá, tenemos dos cartas protagonistas en una gran ciudad (señalamos el mazo), una ciudad que tiene grandes edificios… teatro, casino, cementerio, cuartel de policía. ¡Hombre aquí esta mi naipe amigo! Te voy a poner en el tejado de la policía para que puedas vigilar bien toda la “city”…
El prestidigitador hace 4 montones de 10 cartas (13 con baraja francesa) preferiblemente cogiéndolas de arriba del mazo y sin cambiarles el orden, que representan los edificios que más nos gusten, naturalmente al ver la carta vuelta podremos decir que ese edificio es el de la policía (por lógica) y presentar al público nuestra carta especial (recordemos que aún no la han visto), no sin antes recordar en que posición se encontraba en ese edificio-paquete nuestra carta vuelta, ya que la carta asesina se halla en la posición análoga del edificio que se encuentra a dos montones de distancia…
Con un ejemplo lo entenderemos mejor. Al hacer los edificios la carta vuelta sale en el segundo montón en la posición quinta, pues en el cuarto montón en la posición quinta se encuentra la asesina. Si sale en el tercer montón, pues la asesina en el primer montón, etc.
Paso 4- MAGO -Nuestro agente en un primer momento desconfió de un compañero de policía, (se da la vuelta a todo el paquete “casa de policía” y se hace como si el naipe agente secreto interroga a las demás cartas pasándolo por encima de las otras) pero pronto vio que allí no estaba el asesino…Siguió investigando en el casino y en el cementerio (se repite la operación anterior) pero nada ni rastro de la malvada carta. Solo quedaba el teatro…¡Pero en el teatro la gente va disfrazada!, todo el mundo parece igual, ¿Cómo podrá descubrirla sin verle la cara?
El encantador extiende boca abajo todas las cartas del montón que queda y visualmente localiza la carta asesina contando las posiciones que ocupa y que coincide con la posición que ocupaba el naipe agente secreto.
Paso 5- MAGO -A ver si concentrándose un poco… ¡uff que difícil!… cuál puede ser…el agente secreto se lanza sobre uno de los naipes y tras unos momentos de pánico en el escenario la detiene y la carta es…… ¡menos mal que esta vez no ha habido que gasear a todo el teatro!
El adivino mezclando palabra y obra hace la pantomima de la detención de la carta espía asesina.
Resumen sin charla para 40 cartas
- Se da la vuelta a la carta nº 20 desde bottom o nº 21 desde top (es la misma)
- Se hacen tres montoncitos que serán A, B y C (A- Parte superior del mazo B- Parte central C- Parte inferior)
- Se pide que se mezcle el montón A y que se mire la carta del top
- Se reconstruye el mazo (el orden será de arriba a abajo B-C-A o también A-B-C)
- Se corta repetidamente o se baraja en falso
- Se hacen 4 montones de 10 cartas contándolas una a una
- La carta elegida estará en el mismo número de orden que la carta vuelta a una distancia de dos montoncitos.
Tachán ya está, espero que os haya gustado y que lo adaptéis a la forma de hacer magia que tengáis cada uno. Si algo no funciona correctamente me mandáis un email y lo arreglamos con prontitud…
EFECTO:
El mago pide al espectador que nos diga una mano de poker, cualquiera, entonces el mago procede a mezclar la baraja, tambien pide que nos diga para cuantos jugadores quiere que reparta esa mano de poker o sea entre cuantos jugadores va a hacer la demostración de poker.
Al repartir la baraja el jugador que esta a la izquierda del tahur (mago) parece haber recibido la mano, el mago parece haberse equivocado pero milagrosa y mágicamente, el mago, logra cambiar su mano por la de este jugador repartiéndose a el mismo la jugada.
EXPLICACION:
Se dice que se va a contar una historia de un tahur que era muy bueno y no solo sabia hacer trampa en la mesa de juegos sino que también hacia magia.
Se pide que nos nombren una jugada de poker, y mientras nosotros retiramos los comodines de la baraja mediante un control por debajo de la extensión llevamos a top del mazo la jugada (no importa el orden de las cartas sino que llevemos todas las cartas de la jugada, por ej los cuatro ases).
Ahora se le pide al espectador que nos diga cuantos jugadores quiere que intervengan en la demostración de poker, entonces procedemos con la mezcla ordenadora para cinco cartas, y una vez hecho esto hacemos un corte falso en la mesa.
Se procede a repartir las cartas, y al llegar a repartir la carta del jugador a nuestra izquierda, primero “mostramos” su carta con un doble lift, aparentemente la jugada le fue a parar a ese jugador.
Terminamos de repartir, mostrando todas las cartas del jugador a nuestra izquierda con un doble lift, y al terminar de repartir, contamos que de todos los jugadores, quedaron el jugador a nuestra izquierda y el gran tahur que parece haberse equivocado.
El espectador a nuestra izquierda apuesta todo su dinero, nosotros aceptamos la apuesta, pero como nosotros no sólo somos tahures sino también magos, hacemos un pase mágico, damos vuelta nuestras cartas y se verá la jugada que aparentemente tenía el jugador a nuestra izquierda.
Saludos a Todos y que la magia este con ustedes.

MANO DE POKER
Efecto:
Se trata de una económica hulet.
Una carta elegida y firmada es perdida en la baraja, se muestra que no está arriba (top), que no está abajo (botom) y que tampoco es la del medio dejando éstas sobre la mesa.
Mezclado el mazo por el espectador, se pierden las tres cartas mostradas por el medio del mazo, se cubre éste con un pañuelo a su alrededor, se le pide al espectador que mueva el pañuelo como un péndulo de lado a lado y por arriba se eleva (mágicamente…) la carta elegida.
Técnica:
Control de carta a top, doble lift, pique de cata por carta.
Transcurso del juego:
Dar a mezclar el mazo, y extender entre las manos en cinta para que elijan una carta cualquiera (supongamos el 3 de diamantes), que por favor la mire y que la firme (sin que la vea el mago) que la devuelva a la baraja y por cualquier control llevar a top.
Mezclar en falso, y con un doble lift mostrar que no es la de arriba y dejar esta carta boca abajo sobre la mesa (en realidad es el 3 de diamantes).
Decir que si no esta arriba puede estar abajo, girar el mazo y mostrar que tampoco es está (dejar a la izquierda del 3 diamantes) boca abajo sobre la mesa.
Sacar otra carta del medio y mostrar que tampoco es (esta también la dejamos boca abajo a la derecha del 3 de diamantes).
Se da a mezclar todo el mazo y se toma nuevamente en posición de dar.
Picando desde el medio del mismo una carta, (aquí se introduce la indiferente de la izquierda pero solo hasta la mitad).
Picamos la que le sigue e introducimos el 3 de diamantes, también hasta la mitad (para la gente una indiferente) y por último picamos una más y se coloca la indiferente de la derecha) (ojo…estas tres cartas fueron solo hasta la mitad, o sea que sobresalen por delante)
Ahora se pide un pañuelo a cualquier persona del público y se envuelve el mazo con el pañuelo alrededor, cubriendo el mazo desde la parte delantera (lado corto exterior) y el resto del pañuelo cuelga por la parte trasera (lado corto interior), se presiona un poco en los costados largos y se empujan las 3 cartas (supuestamente indiferentes) hacia abajo perdiéndose en el mazo.
Ahora lo que ocurre es que debido al empuje hay dos cartas que sobresaldrán por abajo y cubiertas por el pañuelo a la vista del público.
Se le pide al espectador que mueva el pañuelo de izquierda a derecha pendulando, mientras con los dedos de mi mano voy empujando hacia arriba las dos cartas sobresalientes y apareciendo por arriba la elegida. (hulet).
Buscar una buena historia y en realidad contarán con un buen juego.

