La Carta Chismosa

Colocas un paquete normal de barajas y sacas una carta de un numero bajo, por ejemplo el 3 de trebol, entonces desde el fondo del mazo la tercera carta sera el tres y estara volteada con respecto a las demas, (nota si escoges un cuatro la carta volteada sera la cuarta) entonces metes la baraja en  un estuche y comienza ha realizar el juego.

Saca la baraja del paquete y da al espectador a elegir una carta(ten cuidado, de que no se vea la carta volteada ni que se tome una que este debajo de esta) haz que la ponga encima del mazo luego que realice un corte y lo complete.

Luego extiende la baraja, y aparecer una carta volteada explica que esa es una carta chismosa y que revelara donde esta su carta, cuenta los espacios que diga la carta volteada (ejemplo si es 3 cuenta tres cartas a la izquierda) y esa será la carta elegida.

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Predicción

Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él… de… “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso.
Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él… de…” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción.

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Adivinación de baraja

Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vas a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior
Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.

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Que el espectador encuentre su propia carta

Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle, la divida en dos paquetes y te dé uno a ti. Explícale que ahora te vas a dar la vuelta y que, mientras tanto, él podrá elegir una carta cualquiera de su paquete, mirarla, recordarla y colocarla cara abajo sobre el mismo paquete. Vuélvete de espaldas y, apretando los codos contra el cuerpo, dale la vuelta a la carta de abajo y a la segunda por arriba de tu paquete. Cuando el espectador haya terminado, date la vuelta, coloca tus cartas sobre las suyas y pídele que se lleve la baraja a la espalda. A continuación deberá tomar la carta superior y
ponerla debajo, luego la siguiente carta de arriba, voltearla e introducirla por el medio. Cuando haya terminado, pídele la baraja y extiéndela, mostrando que hay una carta del revés. Divide la baraja por ese lugar, pregúntale cuál era su carta y muestra la carta que estaba inmediatamente debajo de la volteada. Era la suya. Queda así demostrado que el espectador encontró su propia carta.
Lo que ocurre, en realidad, es, evidentemente, que al voltear la segunda carta, lo que hace es colocar como las demás la carta a la que tú previamente habías dado la vuelta, de manera que se pierde al ser introducida en la baraja. La carta que aparece cara arriba es la que estaba debajo de tu paquete, que también habías volteado.

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Fichas de Dominó

El mago hace una anotación en un papel que entrega a guardar por un espectador. Luego pide que dos personas jueguen al Dominó, con las fichas a la vista y hasta agotarlas todas. Finalmente pide que lean el papel escrito inicialmente y los espectadores admirados verán que el mago a predicho el valor de las puntas del juego de Dominó. Esto puede repetirse varias veces y cada vez con un resultado distinto

El truco está en esconder secretamente una ficha cuando el dominó esta revolviéndose, los valores que corresponden a esa ficha son los que anotarás en el papel.

La ficha no la debes devolver al juego hasta que haya finalizado la prueba, y debes evitar que la audiencia note que sustragiste una ficha.

Es importante que la ficha que robas sea de puntos distintos, el truco no funciona con las fichas de igual valor en sus extremos, ejemplo: no sirve robar un seis, seis, o un tres, tres.

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Truco de cartas en el bolsillo del pantalón

Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego puedes mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente Y colócalas cara abajo sobre la otra sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones.

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ADIVINACIÓN EN LA OBSCURIDAD

Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrégala a un espectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobre la mano y tú, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo deseas.
Aprovecha cualquier ocasión propicia (por ejemplo, durante un juego en el que has tenido que dar la espalda al público y tenías la baraja en las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizarías y guardártelas en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen las luces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fácilmente una carta sobre ella. Cuando todo esté a obscuras y te coloque la carta en la mano, rápidamente métetela en el bolsillo y saca la primera de las que tenías preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que antes.
Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo, si se acompaña de una pequeña charla científica sobre la posible evolución del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultará muy efectivo.

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La Bola de Cristal y la Carta

El efecto consiste en que un espectador elige una carta de una baraja previamente mezclada y la coloca sobre las manos del mago, que éste se habrá llevado previamente a la espalda. El mago, entonces, escudriña una bola de cristal y adivina la carta.
Guárdate una bola de cristal pequeña en el bolsillo izquierdo de la chaqueta. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y date la vuelta para que te coloque una carta cualquiera cara abajo entre las manos, a tu espalda. Como sabes que la carta está cara abajo, puedes también saber cuáles son las esquinas en las que están los índices. Arranca rápidamente una de estas esquinas y sosténla entre las puntas de los dedos índice y corazón izquierdos. Introduce esa mano en el bolsillo izquierdo y saca la bola, colocando bajo ella la esquina de la carta. A continuación, aparentando realizar un gran esfuerzo mental y, tras pedir varias veces al espectador que se concentre en su carta, adivina primero el color, luego el palo y, por último el número.
El éxito del juego depende de tu actuación en este momento. Deja caer la bola con el trocito de carta en el bolsillo y muestra la carta, cubriendo el hueco de la esquina con los dedos. Puedes guardarte la carta en el bolsillo y repetir el efecto, o bien continuar con otro juego distinto.
Con este juego podrás sacar provecho de barajas antiguas o incompletas. Si se presenta la ocasión y tienes que realizarlo con una baraja prestada, es conveniente que tengas una nueva con que obsequiar al dueño, tras pedirle permiso para quedarte con la suya, “como recuerdo de esa reunión”.

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Escritura de nombre en el brazo

El mago anota los nombres de unas seis o siete personas del público, cada uno en un papel que va lanzando dentro de su sombrero o caja. Enseguida hace que una persona revuelva los papeles y tome uno y se lo guarde sin mostrarlo. Entonces los demás papeles son puestos en un gran cenicero o un plato y quemados.

El mago toma las cenizas del plato y se las refriega en el brazo, allí aparece escrito un nombre con las mismas cenizas. Entonces el espectador que tiene el papel elegido lo abre y todos comprueban que es el mismo nombre que ha aparecido en el brazo del mago.

Anota en tu brazo con la punta de un jabón húmedo el nombre de una de las personas que sabes estarán en tu show y deja secar. Para que al pasar cenizas sobre tu brazo aparezca escrito el nombre.

Ten varios papeles cortados más o menos del tamaño de un naipe (puedes usar una libreta que te deje sacar las hojas), ten preparado también un bolígrafo o un lápiz y un sombrero de mago o una caja para guardar los papeles con los nombres.

La elección del nombre es muy fácil, en realidad no hay otra opción pues cada vez que te digan un nombre, tu anotas el que tienes anotado en tu brazo así si anotaste en el brazo ” LUIS”, en todos los papeles anotas “LUIS”.

Saca el bolígrafo ó lápiz y pregúntale su nombre a la primera persona que deseas, has como si lo anotas, pero anota allí “LUIS”, enseguida haz una bola con él y déjalo en el sombrero o caja. Lo mismo repites con varias personas y siempre escribe “LUIS” desde luego también debes preguntarle su nombre a “Luis” y anotas “LUIS” en el papel.

Llama a una persona que mezcle los papeles y escoja uno cualquiera y que lo guarde sin ver ni abrir hasta el final.

Dile a la persona que si desea cambiar el papel por cualquier otro, lo puede hacer. Si quiere déjale hacerlo.

Dile ahora que saque los demás papeles y los ponga en un cenicero y los queme (en realidad quemará la evidencia de nuestra trampa)…

Finalmente toma la ceniza que resulte de los papeles quemados y refriégatela en el brazo, así todos verán con asombro que el nombre que aparecerá escrito con ceniza es el mismo que el espectador ha tomado.

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Truco matemático

El truco es el siguiente: Pídele a alguien que escriba un número de cuatro cifras. En un papel aparte restas 2 a esa cifra y le pones un 2 delante:

Ejemplo: Si escriben 2435 tú escribes 22433

Escribes el número aparte, sin que nadie vea. Después pides a alguien que escriba otro número de 4 cifras debajo. Una vez hecho esto, dices que el siguiente lo vas a escribir tú. Tienes que completar con nueves (es decir, hacer que la suma de vuestra cifra y la anterior de todo nueves).

Ejemplo: Si el primer número que han puesto es el 2435 y el segundo el 2354

2435
2354
7645

Hemos puesto el 7645 porque 7+2=9, 6+3=9, 5+4=9 y 4+5=9. Tienes que ponerlo simulando que lo ponéis al azar.

Una vez hecho esto, repetimos la operación otra vez, decimos que pongan otro número de cuatro cifras debajo, y nosotros volvemos a poner otro completando a nueves con el anterior

2435
2354
7645
4278
5721

Ahora viene lo bueno: decimos a alguien que sume toda la columna. El resultado será el número que previamente habíamos copiado en un papel. Consejo: verificar antes porque casi todo el mundo se equivoca al hacer la suma.

Explicación: No tiene nada de misterioso. Fijémonos en los pares 2-3 y 4-5 de la columna. Ambos suman 9999, por lo que los 4 suman 19.998. Es decir, 20.000 menos 2. Sumado a la primer cifra es lo mismo que restarle 2 y ponerle un 2 delante.

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